Tuesday, November 6, 2018

Video Oyunları Tarihi (Çeviren: Yunus Emre Vurgun aka. KD)

Video oyunlarının tarihi, 1950'lerin başlarında, akademik bilgisayar bilimcileri, araştırmalarının bir parçası olarak ya da sadece eğlence için basit oyunlar ve simülasyonlar tasarlamaya başladıkları zamana kadar uzanıyor.

 M.I.T. 1960'larda profesörler ve öğrenciler 3D tic-tac-toe ve Moon Landing gibi oyunlar oynadılar. Bu oyunlar, IBM 1560 gibi bilgisayarda oynatıldı ve hamle kartları ile yapıldı. Video oyunlarında, bilgisayar ekranlarında ve ev bilgisayar oyunlarındaki grafiklerle birlikte video oyunlarının ve oyun konsollarının joystick, düğmeler ve diğer kontrolörlerin kullanıldığı 1970'lere ve 1980'lere kadar ana akım popülerliğine ulaşmadığı görüldü. 1980'lerden beri, video oyunları popüler bir eğlence biçimi ve dünyanın birçok yerinde modern popüler kültürün bir parçası haline geldi. İlk oyunlardan biri bilgisayar bilimcileri tarafından geliştirilen Spacewar! Erken arcade video oyunları 1972'den 1978'e kadar geliştirildi. 1970'ler boyunca, popüler oyun Pong ve çeşitli "klonlar" da dahil olmak üzere ilk nesil ev konsolları ortaya çıktı. 1970'ler aynı zamanda ana bilgisayar oyunları dönemiydi. Arcade video oyunlarının altın çağı 1978'den 1982'ye çıktı. Büyük, grafik tasarımlı bozuk parayla çalışan makinelerle alışveriş merkezleri ve Atari 2600 ve Intellivision gibi popüler, uygun fiyatlı ev konsolları, insanların evlerinde oyun oynamalarını sağladı. TV'ler. 1980'lerde oyun bilgisayarları, erken online oyun ve el LCD oyunları ortaya çıktı; Bu dönem 1983'teki video oyunu çöküşünden etkilendi. 1976'dan 1992'ye kadar ikinci nesil video konsolları ortaya çıktı.

8-bitlik üniteler olan üçüncü nesil konsollar, 1983'ten 1995'e kadar ortaya çıktı. 16-bit model olan dördüncü nesil konsollar, 1987'den 1999'a kadar ortaya çıktı. 1990'lar, devlerin yeniden ortaya çıkışını ve düşüşünü gördü, 3D video oyunlarına, geliştirilmiş el oyunlarına ve PC oyunlarına. 32 ve 64 bitlik birimler olan beşinci nesil jenerasyon 1993'den 2006'ya kadar idi. Bu dönemde cep telefonu oyunları ortaya çıktı. 2000'li yıllarda altıncı nesil konsollar ortaya çıktı (1998–2013). Bu dönemde, çevrimiçi oyun ve mobil oyunlar oyun kültürünün önemli yönleri oldu. Yedinci nesil konsollar 2005 ile 2012 yılları arasındaydı. Bu dönem bazı oyunlar için devasa geliştirme bütçeleriyle işaretlenmişti, bazıları sinema grafiklerine sahipti; En çok satan Wii konsolunun piyasaya sürülmesi, kullanıcının oyun eylemlerini denetleyicinin gerçek hayattaki hareketiyle kontrol edebildiği; Oyuncular için pazarlanan sıradan PC oyunlarının yükselişi, [kaynak belirtilmeli] ve video oyunlarında bulut bilişimin ortaya çıkması.



2013 yılında, Nintendo'nun Wii U ve Nintendo 3DS, Microsoft'un Xbox One'ı ve Sony PlayStation 4 ve PlayStation Vita da dahil olmak üzere sekizinci nesil konsollar ortaya çıktı. PC oyunları Asya ve Avrupa'da uzun yıllardır büyük bir pazar payını tutuyor ve dijital dağıtım nedeniyle büyümeye devam ediyor. Akıllı telefonların geliştirilmesinden ve yaygın olarak kullanılmasından bu yana, oyun oynamaya daha önce hiç ilgi duymayan insanlara ve video oyun konsolları gibi özel donanımlara sahip olan veya bunları destekleyemeyenlere mobil oyun oynama, oyun için bir itici faktör olmuştur.





içindekiler

1 Erken tarih (1948–1972)

1.1 Video oyununun tanımlanması

1.2 Elektronik bilgisayar oyunlarının kökenleri

1.3 Spacewar!

1.4 Video oyunlarının ticarileştirilmesi

2 Yeni bir endüstri

2.1 Erken arcade video oyunları (1972–1978)

2.2 Birinci nesil ev konsolları ve Pong klonları (1972–1978)

2.3 Mainframe bilgisayar oyunları (1971–1979)

3 Altın çağ

3.1 Arcade video oyunlarının altın çağı (1978–1982)

3.2 İkinci nesil konsollar (1976–1982)

3.3 Erken evde bilgisayar oyunları (1976–1982)

4 1980'ler

4.1 Oyun bilgisayarı

4.2 Erken online oyun

4.3 El LCD oyunlar

4.4 Video oyunu 1983 kazasında

4.5 Üçüncü nesil konsollar (1983–1995) (8-bit)

4.6 Dördüncü nesil konsollar (1987–2003) (16-bit)

5 1990'lar

5.1 Arkadların yeniden canlanması ve gerilemesi

5.1.1 3D'ye Geçiş

5.2 El bilgisayarları yaşlanıyor

5.3 PC oyunları

5.4 Beşinci nesil konsollar (1993–2005) (32 ve 64 bit)

5.4.1 3D ve CD'ye Geçiş

5.5 Cep telefonu oyunları

6 2000'ler

6.1 Altıncı nesil konsollar (1998–2013)

6.1.1 Alternatif kontrolörlerin iadesi

6.2 Çevrimiçi oyun önem kazanıyor

6.3 Mobil oyunlar

6.4 Yedinci nesil konsollar (2005 – mevcut)

6.4.1 Kalkınma bütçelerinde artışlar

6.5 Sıradan PC oyunlarının yükselişi

6.6 Bulut bilişim oyunlara geliyor

7 2010'lar

7.1 Sekizinci nesil konsollar (2012 – mevcut)

8 Ayrıca bakınız

9 Kaynaklar

10 Daha fazla okuma

11 Dış bağlantılar

Erken tarih (1948–1972)

Ana makale: Video oyunlarının erken tarihi

Video oyununun tanımlanması

Video oyunu terimi, sadece teknik bir tanımdan, yeni bir interaktif eğlenceyi sınıflandıran genel bir konsepte dek on yıllar içinde gelişti. Teknik olarak, bir ürünün bir video oyunu olması için, bir ekranda rasterleştirilmiş bir görüntü oluşturan bir katot ışın tüpüne (CRT) iletilen bir video sinyali olmalıdır. [1] Bu tanım, bilgisayar ekranının, bir ekrandan ziyade bir yazıcı veya teletipe, bir vektör taraması monitöründe oluşturulan herhangi bir oyuna, yüksek çözünürlüklü modern bir ekranda oynatılan herhangi bir oyuna ve en çok elde tutulan oyun sistemlerine yol açan ilk bilgisayar oyunlarını engelleyecektir. [2] Teknik açıdan bakıldığında, bunlar daha çok "elektronik oyunlar" veya "bilgisayar oyunları" olarak adlandırılacaktır. [3]



Ancak bugün, "video oyunu" terimi tamamen teknik tanımını bıraktı ve daha geniş bir teknoloji yelpazesini kapsadı. Halihazırda daha iyi tanımlanmamış olsa da, "video oyunu" terimi, genellikle, etkileşimli bir unsur içeren elektronik oyunculuk devreleriyle oluşturulan donanım üzerinde oynanan herhangi bir oyunu kapsamakta ve oyuncunun hareketlerinin sonuçlarını bir göstergeye çıkarmaktadır. [4] Daha geniş bir tanımla, ilk video oyunları 1950'lerin başında ortaya çıktı ve büyük ölçüde üniversitelerde ve büyük şirketlerde araştırma projelerine bağlıydı.



Elektronik bilgisayar oyunlarının kökenleri

İlk elektronik dijital bilgisayarlar olan Colossus ve ENIAC, İkinci Dünya Savaşı sırasında, Eksen güçlerine karşı Müttefik savaş çabalarına yardım etmek için inşa edildi. [5] Savaştan kısa bir süre sonra, Pennsylvania Üniversitesi'nde (EDVAC), Cambridge Üniversitesi'nde (EDSAC), Manchester Üniversitesi'nde (Manchester Mark 1) ve Princeton Üniversitesi'nde (IAS makinesi) ilk depolanmış program mimarilerinin ilan edilmesi, bilgisayarların kolayca 1950'lerin başında Remington Rand, Ferranti ve IBM gibi şirketler tarafından ticarileştirmeyi kolaylaştıran çeşitli görevleri üstlenmek üzere yeniden programlanmıştır. [6] Bu da, üniversitelerin, devlet kuruluşlarının, bilgisayarların benimsenmesini teşvik etti.


Galaxian, Galaga ve Donkey Kong gibi oyunlar 1980'lerin başında arcadelerde popülerdi.

Space Invaders, bir zamanlayıcı ya da set skoru yerine hayatlar tarafından düzenlenmiş oyun, biriken puanlar aracılığıyla ekstra hayatlar kazanma ve makinede elde edilen yüksek skorun takibi gibi arcade video oyunlarında bazı önemli kavramları tanıttı ya da popüler hale getirdi. Oyuncunun geri çekileceği hedeflerin dalgaları ve oyun sırasında arka plan müziğini ilk olarak içeren basit bir dörtlü döngü olan oyuncuyla yüzleşmek için ilk oyun oldu. Space Invaders, yoğun oyunu ve rekabetçi skorlama özellikleriyle, 200.000'den fazla istilacı oyunu -kullanarak klonları ve knockoff'ları- 1979'un ortasına kadar Japon oyun merkezlerine girdiği için ulusal bir fenomen haline geldi. Sanayinin Kuzey Amerika üreticisi olarak hizmet veren Büyük Depresyon'dan bu yana gördüğü en büyük hit, 60.000'in üzerinde kabini geçti. 70.000 üniteyi hareket ettiren ve bir masadaki çoklu yüksek skorların kaydını popüler hale getiren Space Invaders ve Atari oyunu Asteroids'in (1979) bir-iki yumruğu, video arcade oyunlarının tamamen merkezden uzaklaşmak için langırt ve diğer eğlenceleri tamamen ortadan kaldırmasıyla sonuçlandı. sadece alışveriş merkezi değil, aynı zamanda marketlerden bowling salonlarına ve pizza salonlarına kadar çeşitli sokak yerleri de bulunuyor. Galaxian (1979), Defender (1980), Füze Komutanlığı (1980), Tempest (1981) ve Galaga (1981) gibi 1980 ve 1981'deki en çok satan oyunların çoğu, çekim mekaniğine odaklanarak yüksek puanlar elde etmeye odaklandı. Amerika Birleşik Devletleri'nde 96.000 adet satılan Pac Man'dan başlayarak, bir labirentte gezinmek veya bir dizi platformda gezinmek gibi tanımlanabilir karakterler ve alternatif mekaniklere odaklanan yeni bir oyun dalgası ortaya çıktı. Pac Man ve onun devamı olarak, Bayan Pac-Man (1982), bu damardaki en popüler oyunlar Donkey Kong (1981) ve Q * bert (1982) idi.



Vending Times'ın ticari yayınlamasına göre, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki paralı video oyunlarıyla elde edilen gelirler 1978'de 308 milyon dolardan 1979'da 968 milyon dolara, 1980'de 2.8 milyar dolara fırladı. Pac Man daha büyük bir video oyununu ateşledi ve çekti. Daha fazla kadın oyuncu, arcades için gelirleri yeniden 1981 yılında 4,9 milyar $ 'a sıçradı. Play Meter ticaret yayınına göre, Temmuz 1982'ye kadar, toplam para-op koleksiyonları, 7,9 milyar dolar video oyunlarından gelen 8,9 milyar dolara ulaştı. Bu arada, on ya da daha fazla oyuna sahip herhangi bir yer olarak tanımlanan oyun salonlarının sayısı, Temmuz 1981 ile Temmuz 1983 arasında 10 binden fazladan 25 binin biraz üzerinde iki kattan fazla arttı. Bu rakamlar, hem pop müzik (yılda 4 milyar dolar) hem de Hollywood filmlerini (3 milyar dolar) geride bırakarak, ülkenin en popüler eğlence ortamı olan arcade oyunları yaptı. [22]



İkinci nesil konsollar (1976–1982)

Ana makale: İkinci nesil video oyun konsolları



Intellivision, 1979 yılında tanıtılan bir ev konsol sistemiydi.

1978'de özel konsol piyasasının çöküşünden sonra, evdeki odak, oyun verilerinin ROM tabanlı kartuşlarda saklandığı yeni programlanabilir sistemlere kaydırıldı. Fairchild semiconductor, Channel F ile bu pazarda ilk sırada yer aldı, ancak dijital saat işinde milyonlar kaybettikten sonra, şirket programlanabilir konsol piyasasına muhafazakar bir yaklaşım sergiledi ve sistemin üretimini düşük tuttu. Sonuç olarak, 1977'nin sonunda Fairchild sadece 250.000 sistem satmıştı. Atari 1977'de Fairchild'i piyasaya sürdü ve o yıl 340.000 ile 400.000 arası sistem satışı yaptı. Magnavox, 1978 yılında Odyssey2 ile programlanabilir pazara katılırken, oyuncak şirketi Mattel, 1979 yılında Intellivision'u piyasaya sürdü.

Hem Atari hem de Fairchild 1977'de güçlü bir gösteriden sonra, 1978 yılında perakendecilerin bina stoklarına direndiği ve yeni ortaya çıkan elektronik avuçiçi pazarın video oyunlarını yerinden oynayacağına inanmasıyla pazar zor bir yama oldu. Örneğin, Atari 800.000 sistem üretmiş, ancak perakende satış için 500.000'den fazla satış yapamadığı kanıtlanmıştır. Bu, şirketin kurucularından ve başkanlarından Nolan Bushnell'in ve başkan Joe Keenan'ın 1976'da Atari'yi VCS'nin potansiyeli üzerine satın alan ana şirketi Warner Communications tarafından zorlandığını gördü. Sonuçta, ev video oyunları 1978 tatil sezonunda başarılı oldu ve perakendeciler 1979'da tekrar stok yapmaya daha yatkın olduklarını kanıtladı. Yeni Atari CEO'su Ray Kassar, video oyun konsollarını yıl boyunca bir ürüne dönüştürmek için şirketin artık stoklarından yararlandı. tatil sezonu boyunca satışa sunulan perakendeciler tarafından satın alınmış bir şey.



Ev video oyunu pazarı için gerçek atılım, 1980 yılında Atari'nin, Taito'dan lisans alan VCS için popüler Space Invaders oyununun bir dönüşümünü yayınladığında gerçekleşti. Oyunun başarısı sayesinde Atari'nin tüketici satışları 1980'de 119 milyon dolardan neredeyse 204 milyon dolara düştü ve daha sonra 1981'de 841 milyon dolara çıktı, ABD'deki tüm video oyunu endüstrisindeki satışlar 1979'da 185,7 milyon dolardan arttı 1981'de 1 milyar doların üzerine çıktı. Füze Komutanlığı ve Asteroidler gibi kendi arcade oyunlarının ve Defender gibi lisanslı dönüşümlerin bir araya gelmesiyle Atari, dünya çapında sanayinin tahmini% 65 pazar payıyla, sektörde emrindeki liderliği ele geçirdi. 1981 yılına kadar dolar hacmi. Mattel, pazarın yaklaşık% 15-20'si ile ikinci sırayı alırken, Magnavox üçüncü sırada yer aldı ve Fairchild 1979'da tamamen piyasadan çıktı.



Programlanabilir pazarın ilk günlerinde, belirli bir sistem için tüm oyunlar konsolu serbest bırakan firma tarafından geliştirildi. Bu, 1979'da, dört Atari programcısı, katkıları için daha fazla tanınırlık ve mali ödül arayan, ilk üçüncü taraf geliştirici olan Activision'ı kurmak için kendi başlarına çarptıklarında değişti. Şirket Kaboom dahil olmak üzere bir dizi hit geliştirmeye devam etti! (1981), River Raid (1982) ve Pitfall! (1982), kaydırma platformer türünün temel oyunlarından biri olarak kabul edilmiştir. 1981'de, bir grup Atari çalışanı, Demon Attack (1982) ve Atlantis (1982) gibi oyunlar ile Imagic ve tecrübeli bir başarı oluşturmak için eski Mattel ekibine katıldı.



1982'de Atari, 8 bit bilgisayar hattına dayanan daha gelişmiş bir konsol yayınladı. Aynı yıl, Coleco, yeni bir konsol olan ColecoVision ile video oyun pazarına geri döndü ve arcade kalitesinde grafiklere sahipti ve popüler bir arcade oyunu olan Donkey Kong'un bir limanıyla birlikte geldi. Coleco, 1982 tatil sezonunda 550.000 ünitelik tüm serisini sattı ve genel Amerikan video oyunu satışları, tüm oyuncak endüstrisinin dolar hacminin% 31'ini temsil eden 2,1 milyar $ 'a ulaştı. Bununla birlikte, sonuçta, ev konsolu pazarındaki hızlı büyüme devam ettirilemedi ve endüstri kısa bir süre sonra 1983'teki video oyunu kazasında neredeyse silecek ciddi bir gerileme ile karşı karşıya kalacaktı.

Erken ev bilgisayar oyunları (1976–1982)

Erken video oyunlarında perakendeciliğin meyvesi esas olarak video oyun salonlarında ve ev konsollarında ortaya çıkarken, ev bilgisayarları 1970'lerin sonlarında ortaya çıkmaya başladı ve 1980'lerde hızla gelişmeye başladı ve sahiplerinin basit oyunları programlamasına izin verdi. Yeni bilgisayarlar için hobici gruplar yakında kuruldu ve PC oyun yazılımı takip etti. Çok yakında bu oyunların birçoğu - Star Trek gibi ana klasikleri ilk klonlarında ve daha sonra Uzay İstilacıları, Frogger, [23] Pac-Man (Pac-Man klonlarına bakınız) gibi popüler arcade oyunlarının klonları veya klonları [24] ve Donkey Kong [25] - oyunun kaynak kodunu kitaplarda (David Ahl'ın BASIC Bilgisayar Oyunlarında olduğu gibi), dergilerde (Creative Computing) ve kullanıcıların yazmasına izin veren haber bültenlerini basmak gibi çeşitli kanallar aracılığıyla dağıtılmaktaydı. kendileri için kod. Crowther, Daglow ve Yob gibi erken oyun tasarımcıları, kitaplarının ve dergilerinde yayınladıkları, kendi adlarına listeden çıkardıkları oyunların bilgisayar kodlarını bulabilirlerdi. Apple, Commodore, Tandy ve diğerlerinin ilk ev bilgisayarları, insanların yazdığı birçok oyuna sahipti.



Oyunlar ayrıca, disket, kaset ve ROM kartuşlarının fiziksel olarak postalanması ve satılmasıyla da dağıtıldı. Yakında küçük bir yazlık endüstrisi kuruldu, amatör programcılar yerel mağazaların raflarına konan plastik poşetlerde diskler sattılar ya da posta yoluyla gönderildiler. Richard Garriott, oyunun yayınlanmasından önce 1980 yılında rol oynayan video oyunu Akalabeth: Doom Dünyası'nın plastik poşetlerinin birkaç kopyasını dağıttı.



1980'ler

Ana makale: video oyunlarında 1980'ler

Video oyunları endüstrisi 1980'lerin başlarında ilk büyük büyüyen ağrılar yaşarken, yayıncıların ortaya çıkmasıyla, elektronik sanatlar gibi 20 yılı aşkın bir süredir devam eden pek çok işletmeyle birlikte oyun geliştiricilerini aldatan gece operasyonları yaşandı. 1980'lerin başlarındaki bazı oyunlar, mevcut arcade oyunlarının basit klonları iken, kişisel bilgisayar oyunları için nispeten düşük yayınlama maliyetleri, cesur ve benzersiz oyunlara izin verdi.



Oyun bilgisayarları

1970'lerin sonlarında Apple II ve Commodore PET'in başarısının ardından, 1980'lerin başında bir dizi daha ucuz ve uyumsuz rakipler ortaya çıktı. Bu ikinci parti, Commodore VIC-20 ve 64'ü; Sinclair ZX80, ZX81 ve ZX Spektrumu; NEC PC-8000, PC-6001, PC-88 ve PC-98; Sharp X1 ve X68000; ve Atari 8 bitlik aile, BBC Mikro, Acorn Elektron, Amstrad TBM ve MSX serisi. Bu rakipler, rakip reklam kampanyaları aracılığıyla bilgi işlem ve oyun bilincini artırarak hem ev bilgisayarını hem de oyun pazarlarını hızlandırmaya yardımcı oldular.



Sinclair, Acorn ve Amstrad teklifleri genellikle sadece Avrupa ve Afrika'da biliniyordu, NEC ve Sharp teklifleri genellikle sadece Asya'da biliniyordu ve MSX Güney Amerika, Avrupa, Orta Doğu ve Asya'da bir üsse sahipken ABD merkezli Apple, Commodore ve Atari teklifleri hem ABD'de hem de Avrupa'da satıldı.



Oyunlar ev bilgisayarlarının yazılım kütüphanelerine hakim oldu. 1984 Atari 8-bit yazılım incelemelerinden oluşan bir derleme, 198 sayfa için, diğerlerinin tümü için 167 ile karşılaştırılmıştır. [26] O yıl, bilgisayar oyun pazarı o yılki çöküşün ardından konsol pazarından devraldı; Bilgisayarlar eşit oyun becerisi sunmuşlar ve basit tasarımları güç açıldıktan sonra donanımın tam komutunu almasına izin verdiği için, konsollar gibi oynamaya başlamak neredeyse kolaydı.





Commodore 64 sistemi

Commodore 64, Ağustos 1982'de halka açıldı. İlk başarısını, pazarlandığı ve agresif bir şekilde fiyatlandırıldığı için buldu. Temel bir programlama ortamı ve ColecoVision konsoluna benzer şekilde zamanına göre gelişmiş grafik ve ses yetenekleri vardı. Oyuncular ayrıca, eski oyun çubuklarını sistemle birlikte kullanabilmeleri için Atari 2600 tarafından popüler hale getirilen aynı oyun kumanda portlarını kullandı. ABD ve diğer ülkelerdeki en popüler ev bilgisayarı ve tüm zamanların en çok satan tek bilgisayar modelidir.



Aynı zamanda, Sinclair ZX Spectrum, Birleşik Krallık'ta piyasaya sürüldü ve kısa süre içinde, klonların üretilebilme kolaylığı nedeniyle, Batı Avrupa ve daha sonra Doğu Bloğu'nun birçok alanında en popüler ev bilgisayarı haline geldi.



2008'de Sid Meier, IBM PC'yi video oyunları tarihindeki en önemli üç yenilikten biri olarak sıraladı. [27] IBM PC uyumlu platform, IBM'in PC / AT'si ile 1984 yılında teknik olarak rekabetçi bir oyun platformu haline geldi. Önceki modellerin ilkel CGA grafikleri, yalnızca 4 renkli 320 × 200 piksel grafikle (veya özel programlama kullanarak, 16 renkli 160 × 100 Grafikler [28], C64 veya Apple II ile rekabet edemediği için PC'nin iş segmentine olan ilgisini sınırlandırmıştı. Yeni 64-renkli [29] Gelişmiş Grafik Adaptör (EGA) ekran standardı, grafiklerinin Commodore 64 gibi popüler ev bilgisayarlarında görülen kaliteye ulaşmasını sağladı. Ancak, AT'nin ses yetenekleri hala PC sp ile sınırlıydı.

2008'de Sid Meier, IBM PC'yi video oyunları tarihindeki en önemli üç yenilikten biri olarak sıraladı. [27] IBM PC uyumlu platform, IBM'in PC / AT'si ile 1984 yılında teknik olarak rekabetçi bir oyun platformu haline geldi. Önceki modellerin ilkel CGA grafikleri, yalnızca 4 renkli 320 × 200 piksel grafikle (veya özel programlama kullanarak, 16 renkli 160 × 100 Grafikler [28], C64 veya Apple II ile rekabet edemediği için PC'nin iş segmentine olan ilgisini sınırlandırmıştı. Yeni 64 renkli [29] Gelişmiş Grafik Adaptör (EGA) ekran standardı, grafiklerinin Commodore 64 gibi popüler ev bilgisayarlarında görülen kaliteye ulaşmasını sağladı. Ancak, AT'nin ses yetenekleri hala PC hoparlörüyle sınırlıydı. Birçok ev bilgisayarında kullanılan dahili ses çiplerine göre standart olarak kullanılmıştır. Ayrıca, PC uyumlu sistemlerin nispeten yüksek maliyeti, oyun oynamadaki popülerliklerini ciddi şekilde sınırlandırmıştır.



Apple Macintosh da şu anda geldi. Daha önceki Apple II'nin renk yeteneklerine sahip değildi, bunun yerine daha yüksek bir piksel çözünürlüğünü tercih ediyordu, ancak grafik kullanıcı arabirimi (GUI) için işletim sistemi desteği, bazı renklerin geliştiricilerini (örneğin Lode Runner) çekmişti. Mac II.



Atari ST ve Commodore Amiga'nın 1985'te gelişi, 16 bitlik yeni bir çağın başlangıcıydı. Birçok kullanıcı için on yıl içinde çok pahalıydılar. Bu noktada IBM PC’nin açık platformundaki ilerlemeler, IBM PC uyumlu cihazlarının rakiplerinden daha düşük bir maliyetle karşılaştırılabilir derecede güçlü olmasına neden oldu. 1987'deki yeni IBM Personal System / 2 (PS / 2) hattı için geliştirilen VGA standardı, PC'ye 256 renkli grafik için potansiyel sağladı. Bu, 8 bitlik ev bilgisayarlarının çoğunda büyük bir sıçrama oldu, ancak yine de Amiga gibi yerleşik ses ve grafik donanımıyla platformların gerisinde kaldı. Bu, görünüşte düşük bir makine için gelişmeye doğru '89-91 civarında garip bir eğilime neden oldu. Böylece hem ST hem de Amiga teknik olarak çok iyi oyunlara ev sahipliği yaparken, onların çıkma zamanları, 1980'lerde ve hatta 1990'larda yeni limanları gören 8-bitlik makinelerinkinden daha kısaydı.





Yamaha YM3812 ses çipi

Özel ses kartları, 1980'lerin sonlarındaki IBM PC uyumlu cihazlardaki zayıf ses yetenekleri konusunu ele almaya başladı. Ad Lib, Yamaha YM3812 ses yongasına dayanan kartlarıyla 1987'de ses kartları için erken bir fiili standart belirledi. Bu, Creative Labs'ın Sound Blaster'in 1989'da piyasaya sürülmesine kadar sürecek ve bu da çipi alıp Ad Lib kartları ile uyumlu kalarak yeni özellikler ekledi ve yeni bir fiili standart oluşturdu. Ancak, pek çok oyun, 1990'ların başlarında Roland MT-32 ve Disney Sound Source gibi bu ve daha nadir şeyleri destekleyecektir. Ses kartlarının ilk yüksek maliyeti, 1990'lara kadar yaygın olarak kullanılmayacakları anlamına geliyordu.



Shareware oyun ilk 1980'lerin ortalarında ortaya çıktı, ama onun büyük başarıları 1990'larda geldi. [30]



Erken online oyun

Ayrıca bakınız: Çok oyunculu çevrimiçi oyunların tarihi

Dial-up bülten panosu sistemleri 1980'lerde popülerdi ve bazen çevrimiçi oyun oynamak için kullanılıyordu. En erken bu tür sistemler 1970'lerin sonunda ve 1980'lerin başındaydı ve ham düz metin arayüzüne sahipti. Daha sonra sistemler, sözde grafiksel bir arabirim elde etmek için terminal-kontrol kodlarından (ANSI) bir standardın parçası olmayan IBM-PC'ye özgü karakterlerin kullanılmasını içeren ANSI sanatından yararlanırlar. Bazı BBS'ler, metin maceralarından blackjack gibi kumar oyunlarına (genellikle gerçek paradan ziyade "puanlar" olarak adlandırılan) değişen bir arayüzle oynanabilen çeşitli oyunlara erişim olanağı sundu. Bazı çok kullanıcılı BBS'lerde (aynı anda birden fazla kişinin çevrimiçi olabileceği yerlerde), kullanıcıların birbirleriyle etkileşim kurmalarına olanak veren oyunlar vardı.



SuperSet Software, yeni bir IBM Kişisel Bilgisayar tabanlı bilgisayar ağını test etmek ve yeteneklerini göstermek için 1983'te Metin modu ağlı bir bilgisayar oyunu olan Snipes'ı yarattı. Snipes resmi olarak NetWare için orijinal ilham kaynağı olarak kabul edilmektedir. Bu ticari bir kişisel bilgisayar için yazılmış ilk ağ oyunu olduğuna inanılıyor ve 1974 oyunu Labirent Savaşı (birkaç araştırma makinesi için ağ bağlantılı bir çok oyunculu labirent oyunu) ve Spasim (zaman paylaşılan ana bilgisayarlar için bir 3D çok oyunculu uzay simülasyonu) olarak kabul edilmektedir 1987'de MIDI Labirenti ve Doom gibi çok oyunculu oyunların öncüsü. 1993'te iDoom (daha sonra Kali.net) sadece yerel ağların internete bağlanmasına izin veren oyunlar için oluşturuldu. Kısa süre sonra Kahn, TEN, Mplayer ve Heat.net gibi diğer hizmetler. Bu hizmetler, oyun yapımcıları Battle.net, WON ve daha sonra Steam gibi kendi çevrimiçi yazılımlarını da dahil etmeye başladıklarında en sonunda modası geçmiş oldu.

İlk kullanıcı arayüzleri, BBS'lere benzer şekilde düz metinlerdi, ancak büyük sayıda ana bilgisayar üzerinde çalışarak daha fazla sayıda kullanıcının aynı anda çevrimiçi olmasına izin verdiler. On yılın sonuna gelindiğinde, satır içi hizmetler, her kişisel bilgisayar platformuna özgü yazılımı kullanan tamamen grafik ortamlara sahipti. Popüler metin tabanlı hizmetler CompuServe, The Source ve GEnie'yi içeriyordu; platforma özgü grafiksel hizmetler ise Commodore 64 için PlayNET ve Quantum Link, Apple II ve Macintosh için AppleLink ve IBM PC için PC Link'i içeriyordu. nihayetinde Amerika Online olan ve rakip bir hizmet olan Prodigy şirketi tarafından yönetiliyor. İnteraktif oyunlar, bu hizmetlerin bir özelliğiydi, ancak 1987'ye kadar grafik tabanlı değil grafik tabanlı ekranlar kullandılar.



El LCD oyunlar

1979'da Milton Bradley Company, değiştirilebilir kartuşları olan Microvision'u kullanarak ilk eldeki sistemi piyasaya sürdü. Elde edilen üretimin ilk yılında mütevazı bir başarı elde edilirken, oyunun, ekran boyutunun ve video oyun çökmesinin olmaması 1983'te sistemin hızlı bir şekilde çökmesine neden oldu. [31]



1980 yılında, Nintendo, kendi oyunlarını yapmak için düzinelerce oyun ve oyuncak şirketini teşvik eden Game & Watch serisini, el elektronik oyununu yayınladı. Bunların birçoğu, Game & Watch başlıkları veya popüler atari oyunlarının uyarlamalarıydı. LCD teknolojisinin iyileştirilmesi, yeni el bilgisayarlarının daha güvenilir olabileceği ve LED ya da VFD oyunlarından daha az pil tüketebileceği anlamına geliyordu. Çoğu LED el cihazından bile çok daha küçük yapılabilir, hatta bir bileğin bir saat gibi giyilebileceği kadar küçük bile olabilir. Tiger Electronics bu video oyunu konseptini ucuz, uygun fiyatlı el bilgisayarlarıyla ödünç aldı ve günümüzde bu modelde oyunlar üretmeye devam ediyor.



1983'ün video oyunu kazası

Ana madde: 1983 Kuzey Amerika video oyunu kazasında

1983'ün sonunda, düşük kaliteli oyunlarla dolu bir pazar, birkaç önemli Atari 2600 ünvanının ticari başarısızlığı ve yeni ve daha gelişmiş bir oyun platformu olarak ortaya çıkan ev bilgisayarları gibi çeşitli faktörler, endüstrinin ciddi bir düşüş yaşamasına neden oldu. . Bu video oyun endüstrisinin "çökmesi" idi. 1983'ün sonlarından 1984'ün başlarına kadar Kuzey Amerika konsolları ve oyunlarını üreten birkaç şirketi iflas ettirdi. İkinci nesil konsol video oyunu olarak nitelendirilen şeyi sonlandırdı.



Kaza sonucunda, Nintendo ve Sega gibi şirketler için önemli bir alan yaratarak, küresel olarak önemli bir video oyun endüstrisi Japonya'da ortaya çıktı. Bu, üçüncü taraf oyun yayıncılığının Nintendo tarafından kesinlikle denetlendiği üçüncü nesil Nintendo Entertainment Sisteminin dünya çapında popülerliğini getirdi.



Üçüncü nesil konsollar (1983–1995) (8-bit)

Ana makale: Üçüncü nesil video oyun konsolları

Nintendo Eğlence Sistemi veya NES

ABD'deki kırık bir oyun endüstrisi birkaç yerel işletmeyi iflasa götürdü ve pratik olarak video oyun ürünlerindeki perakende ilgisini sona erdirirken, 8 bitlik üçüncü nesil video oyun konsolları, hem Nintendo'nun Aile Bilgisayarının piyasaya sürülmesiyle birlikte, 1983'te Japonya'da başladı. 15 Temmuz'da "Famicom") ve Sega'nın SG-1000'i. Birincisi, ülkedeki ticari başarı açısından ikincisini ilk kez açıkladı ve Sega Mark III adında ciddi bir şekilde geliştirilmiş ve modernleştirilmiş bir versiyonla iki yıl sonra Sega'nın yerini aldı. .[kaynak belirtilmeli]



Famicom'u ABD'de pazarlanabilir kılmak amacıyla, Nintendo, video oyununa ilgisiz bir ürün olarak ülkede satılmak üzere Nintendo Entertainment System (NES) adlı yeni bir versiyonunu yarattı. Aynı nedenden dolayı şirket ayrıca R.O.B. adlı oyuncak robot aksesuarı geliştirdi. bazı versiyonlarla birlikte satılacak. NES, ABD'de 18 Ekim 1985'te piyasaya sürüldü, ülkedeki video oyunu pazarını canlandırdı ve Amerikan seyircisine başarılı oldu, 1987 ve 1990'ların başlarında popüler oldu. Konsol daha sonra diğer Batı ülkelerinde serbest bırakıldı, ancak ZX Spectrum, Amstrad CPC ve Commodore 64 gibi ev bilgisayarlarından gelen yoğun rekabet ve pazarlama eksikliğinden dolayı, NES'in Avrupa'da başarıya ulaşması engellendi. belirtilmeli]



Batılı tüketicilere Master Sistem olarak sunulan Sega Mark III, Avrupa, Okyanusya ve Brezilya pazarlarına bu bölgelerdeki NES'ten daha fazla sattı. Yakında Famicom / NES ve Master System üçüncü nesil büyük konsollar oldu. Sega benzersiz oyun deneyimlerine ve yenilikçi teknolojiye odaklanırken (Master System'ın daha iyi grafiklere ve LCD gözlük gibi aksesuarlara izin veren üstün teknik özellikleri ile), Nintendo sıklıkla aynı özellikleri tekrarlayan uzun ve popüler oyun serileri yaratmaya odaklandı. [32] Farklı bölgesel hakimiyetlere rağmen, Famicom / NES dünya çapında 14.8 milyon Master Sistemine karşı dünya çapında 61,91 milyon kopya sattı. [33] [34]



Bu jenerasyonda, gamepad veya joypad, joystick, paddles ve keypadler için varsayılan oyun denetleyicisi olarak devraldı. 2 veya daha fazla eylem düğmesi ile 8 yönlü Yönlü ped (veya D-pad kısa) gamepad tasarımı standart haline geldi. Bu kuşak, ev video oyun konsolu donanımının hakimiyetinde ve Amerika Birleşik Devletleri'nden Japonya'ya konsol oyunlarının üretiminde de bir kayma oldu. [35]



Üçüncü konsol jenerasyonu, Zelda Efsanesi, Dragon Quest, Fantazi Yıldız ve Final Fantasy gibi çeşitli yüksek profilli rol oynama serilerinde ilk sırayı aldı. 1987, gizli türün doğuşunu Hideo Kojima'nın Metal Gear serisinin ilk oyunu olan MSX2 bilgisayarında gördü. 1989'da Capcom hayatta kalma korku türüne öncülük eden NES'in Sweet Home'unu yayınladı.



1988'de Nintendo, Nintendo Power dergisinin ilk sayısını yayınladı.



1989 yılında, kartuş tabanlı konsol oyunları pazarı 2 milyar dolardan fazla iken, disk tabanlı bilgisayar oyunları için 300 milyon dolardan daha azdı. [36] Epyx, Electronic Arts ve LucasArts gibi büyük bilgisayar oyunları şirketleri, dikkatlerini konsol oyunlarına ayırmaya başladılar. Bilgisayar Oyun Dünyası, bilgisayar oyunlarının, birkaç yıl önce 8-bit bilgisayarlarla olanlara benzer bir "kültürel geri dönüş" olacağı konusunda uyardı. [37] Commodore ve Amstrad, 1990 yılında sırasıyla C64GS ve GX4000 oyun makineleri ile konsol pazarına girdi. Bunların her ikisi de üreticilerinin 8-bit bilgisayarlarına dayanıyordu ve yazılım desteğinin olmaması ve 16-bit makinelerin gelmesi nedeniyle sadece sınırlı bir başarıya sahipti. Amstrad's GX4000, sadece 25 resmi olarak piyasaya sürülen oyun kartuşuyla sadece 15.000'den fazla sattı. Usta Sistem ve Nintendo Eğlence Sisteminden teknik olarak üstün olmasına rağmen, 6 ay sonra kesilmiştir.

Bu nesil, 1995 yılında NES'in sona ermesiyle sona ermiştir.



Dördüncü nesil konsollar (1987–2003) (16-bit)

Ana makale: Video oyun konsollarının dördüncü nesil



Chiptuned sesler

MENU0: 00

Erken video oyunu müziğini taklit eden orijinal sentezlenmiş bir chiptune kompozisyonu.

Bu dosyayı oynatırken sorunlar var mı? Medya yardımına bakın.

16 bit video oyun konsolu jenerasyonu, 1980'lerin sonlarında başlıyor. Avrupa ve Japonya'da PC Engine olarak adlandırılan TurboGrafx-16, ilk ticari 16 bitlik oyun sistemi olarak 1987 yılında piyasaya çıktı. Japonya'da büyük bir takip vardı, ancak sınırlı bir oyun kütüphanesi ve Hudson Soft tarafından dayatılan aşırı dağıtım kısıtlamaları nedeniyle Kuzey Amerika ve Avrupa'da kötü bir performans gösterdi. Sega'nın Mega Drive / Genesis, 1988'de piyasaya sürüldükten hemen sonra dünya çapında satıldı. Nintendo, 1990 yılında Super Nintendo Entertainment System (SNES) adlı yeni nesil sistemiyle cevap verdi.





TurboGrafx-16'nın bir modeli

Bu sefer yoğun bir rekabet ve tamamen doğru bir pazarlama değildi. TurboGrafx-16, ilk 16 bitlik sistem olarak faturalandı ancak merkezi işlemcisi, gerçek bir 16 bitlik bir çip olan HuC6270 grafik işlemcisiyle 8 bitlik bir HuC6280 idi. Ayrıca, daha önceki Mattel Intellivision, 16 bitlik bir işlemci içeriyordu. Sega, pazardaki "Blast Processing" terimini, konsolun CPU'larının SNES (7.67 MHz vs 3.58 MHz) değerinden daha yüksek bir saat hızında çalıştırdığı basit gerçeğini açıklamak için kullandı.



Japonya'da PC Engine, Famicom'a karşı çok başarılı bir rakipti ve bir CD sürücü çevre birimi, 1988'de Mega Drive'ı savuşturmasına izin vermişti, ancak Japonya'nın dışında hiçbir zaman aynı dereceye sahip olmadı. PC Engine, sonunda Süper Famicom'a kaybetti, ancak popüler CD eklentileri nedeniyle, 1990'ların sonlarına doğru yeni oyunları desteklemek için bir kullanıcı tabanına sahipti.



Bu jenerasyonda CD-ROM sürücüleri, 1988'de PC Engine ve 1991'de Mega Drive için eklentiler olarak piyasaya sürüldü. Nintendo, Sony ile ortak girişimde SNES için optik medya formatlarını denedi. PlayStation'a bir kavram getirin ve Nintendo ve Sega'ya önemli bir rakip olarak ön plana çıkın. Temel 3D grafikler, Virtua Racing ve Star Fox gibi oyun kartuşlarında eklenen işlemciler tarafından sağlanan düz gölgeli çokgenlerle ana yola girdi. Mega Drive, özel işlemciler olmaksızın böyle grafikler üretmeyi başardı, MH8 MHz 68000 yongasında oldukça basitleştirilmiş çokgen kullanıldı modeller, yavaş bir kare hızı (<4 azalt="" fps="" k.="" lm="" n="" p="" rl="" ve="" z="">


1991 yılında Mega Drive / Genesis için piyasaya çıkan Sonic the Hedgehog, konserin ana popülerliğini kazandı ve Nintendo'nun Mario serisine rakip olarak sözde "konsol savaşı" başladı. Onun isim karakteri Sega'nın maskotu ve tarihteki en tanınmış video oyunu karakterlerinden biri oldu.



SNK'nın Neo-Geo, 1990 yılında piyasaya sürüldüğünde geniş bir marjla en maliyetli konsol oldu ve yıllarca kalacaktı. 2D grafikleri diğer konsolların önünde kaliteli bir yıldı. Bunun nedeni SNK'nın arcade oyunlarında bulunan aynı donanımı içermesiydi. Bu, evdeki Pong makinelerinden beri ilk kez gerçek bir arcade deneyimi yaşayabildi, ancak sistem ticari olarak uygulanamazdı.



Bu dönem, önceki nesilde bulunmayan el tipi konsolların yeniden canlanmasını da gördü. 1989 yılında piyasaya sürülen tek renkli 2 boyutlu grafik ve 35 saatlik pil ömrü ile piyasaya sürülen Nintendo Oyuncusu Game Plus, dünyada yaygın bir şekilde popüler hale geldi ve üç rakibi olan Atari Lynx, Sega Oyun Dişli ve NEC'in Turbo Express'inden çok daha fazlasını sattı. 1991'e kadar Kuzey Amerika'da Japonya. Bu üç konsolun çok daha sofistike 16-bit grafiğe sahip olmasına (zamanın ev konsollarına benzer şekilde) rağmen, grafik kaynağı çok fazla pil ömrü tüketiyordu ve bu da onların popüler olmamasına katkıda bulundu. Diğer konsollarda da, Game Boy için en çok satan üniteler Pokémon Red ve Blue da dahil olmak üzere, Game Boy için yayınlanan binden fazla oyunla kıyaslandığında çok az oyun kütüphanesi vardı ve bu, aşağıdaki iki nesil boyunca devam eden bir dizi taşınabilir makineye ilham kaynağı oldu.



1990'lar

Ana makale: video oyunlarında 1990'lar



Bu makalede doğrulama için ek alıntılar gerekiyor. Lütfen güvenilir kaynaklara alıntılar ekleyerek bu makaleyi geliştirmeye yardımcı olun. Kaynaksız materyal itiraz edilebilir ve kaldırılabilir. (Ocak 2014) (Bu şablon mesajını nasıl ve ne zaman kaldırılacağını öğrenin)

1990'lar, video oyunlarında on yıldan fazla bir yenilikti. Raster grafiklerden 3D grafiklere geçişte on yıl önceydi ve birinci şahıs nişancı, gerçek zamanlı strateji ve MMO gibi çeşitli video oyunları türlerine neden oldu. Handheld oyun, on yıl boyunca daha popüler olmaya başladı, 1989'da Game Boy'un piyasaya sürülmesi sayesinde. [38] Arcade oyunları 1990'ların ortalarında yeniden canlanma yaşadı, ardından 1990'ların sonunda ev konsolları daha yaygın hale geldi.

Ancak, arcade oyunları reddedilirken, evdeki video oyunu endüstrisi, 1990'larda daha yaygın bir eğlence biçimine dönüştü, ancak onların video oyunları da, özellikle Mortal Kombat, Night Trap oyunlarındaki şiddetli doğaları yüzünden gittikçe daha tartışmalı hale geldi. ve Doom, Etkileşimli Dijital Yazılım Derneği'nin oluşumuna ve onların derecelendirme oyunlarına 1994'ten bu yana ESRB notlarını vererek imza attı. [39] 1990'ların büyük gelişmeleri arasında, 3 boyutlu bilgisayar grafiklerini (başlangıçta pasajlarda, ardından ev konsolları ve bilgisayarları izleyerek) popülerleştirmesi ve yayıncıların daha büyük bir konsolidasyonu, daha yüksek bütçe oyunları, artan üretim ekipleri büyüklüğü ve hem müzik hem de hareketli resim endüstrileri. Bunun örnekleri arasında Mark Hamill'in Wing Commander III'e katılımı, QSound'un Capcom'un CP System II'si gibi arcade sistem kartlarıyla tanıtımı ve Squaresoft'un Final Fantasy VII'si ve Sega's Shenmue gibi yüksek üretim bütçeleri yer alıyor.



Arkeotellerin yeniden canlanması ve gerilemesi

Kuzey Amerika'da, ev oyunlarının popülaritesinin artmasıyla birlikte yavaş bir düşüş gösteren arcade oyunları, 1990'ların ortalarında, Capcom's Street Fighter II'nin [40] 1991 rekabeti, rekabete açık bir rekabeti popülerleştirerek, bir canlanma yaşadı. -bir-bir-dövüş oyunları ve arcade endüstrisini Pac-Man'ın günlerinden beri görülmeyen bir popülerlik seviyesine getiriyor. [41] Onun başarısı Mortal Kombat ve Fighters Kralı gibi diğer popüler dövüş oyunlarının dalgasına yol açtı. NBA Jam gibi spor oyunları da bu süreçte kısa zamanda arcadelerde popüler oldu.



3D'ye geçiş

Çokgenleri kullanan 3D bilgisayar grafikleri, Sega Model 1 arcade sistem kartı üzerinde çalışan Yu Suzuki'nin Sega AM2 oyunları Virtua Racing (1992) ve Virtua Fighter (1993) tarafından popüler hale getirildi. [42] Sony Computer Entertainment (SCE) personelinin bir kısmı PlayStation'ın 3D grafik donanımı için orijinal PlayStation video oyun konsolu kredisi Virtua Fighter'ın oluşturulmasında rol aldı. SCE'nin eski yapımcısı Ryoji Akagawa ve başkan Shigeo Maruyama'ya göre, PlayStation başlangıçta 2D odaklı bir donanım olarak düşünülüyordu ve Virtial Fighter'ın arcadelerdeki başarısı, PlayStation'ı 3D olarak tasarlamaya karar verene kadar değildi. Odaklanmış donanım. [43] Doku haritalama ve doku filtreleme yakında 3D yarış ve dövüş oyunları tarafından popüler hale getirildi. [Kaynak belirtilmeli]



Ancak, 1990'ların ortasındaki 32 ve 64-bit konsolların gelişiyle, Sega Saturn, PlayStation ve Nintendo 64 gibi ev video oyun konsolları da doku haritalı 3D grafikler üretmeyi başardı. Artan sayıda oyuncu, popüler çarşı oyunlarının paraları çarşı kiosklarına pompalamak yerine konsollara taşınmasını beklerdi. Bu eğilim, güç geri besleme uçak joystickleri ve yarış tekerleği / pedal kitleri gibi bilgisayar ve konsol oyun sistemleri için daha gerçekçi çevre birimlerinin piyasaya sürülmesiyle artmıştır; bu da ev sistemlerini, eskiden perdelerle sınırlı gerçekçiliğe ve daldırma işlemlerine yaklaşma olanağı sağlamıştır. ] İlgili kalmak için Sega ve Namco gibi atari üreticileri 3D grafiklerin sınırlarını evlerde mümkün olanın ötesine itmeye devam etti. Örneğin, Sega Model 3 için Virtua Fighter 3, CGI tam hareketli videonun (FMV) kalitesine yaklaşan gerçek zamanlı 3D grafiklere sahip olduğu için göze çarpıyordu. [44] Aynı şekilde, Namco, Model 3'le rekabet etmek için Namco System 23'ü yayınladı. Ancak 1998'de Sega'nın yeni konsolu Dreamcast, Sega Naomi atari makinesi ile 3D grafikler üretebiliyordu. 1999 yılında daha güçlü Hikaru panosunu ve 2000'de Naomi 2'yi ürettikten sonra, Sega, daha sonraki arcade board'ları konsollara veya ticari PC bileşenlerine dayanan özel arcade sistem panoları üretmeyi durdurdu.



Oyun salonlarının himayesi azaldıkça, çoğu kapanmaya zorlandı. Klasik jetonlu oyunlar büyük ölçüde özel hobileri olan ve sinemalar, kafes vuruşları, minyatür golf sahaları ve F.Y.E gibi oyun mağazalarına bağlı arcadlar gibi bazı işletmeler için bir tersiyer cazibe merkezi haline gelmiştir.



Eski köşe pasajlarının bıraktığı boşluk, temiz, güvenli ortamlar ve ev sahibi kullanıcılara ulaşamayan pahalı oyun kontrol sistemleri sağlamaya adanmış büyük eğlence merkezleri tarafından kısmen dolduruldu. Bu yeni arcade başlıkları sürüşe, kayak ya da bisiklete binme gibi sporlara ve Dance Dance Revolution gibi ritim oyunlarına ve piyasanın büyük bir bölümünü ele geçirmiş olan Time Crisis gibi yol tabanlı çekim galerisi oyunlarına sahipti. Dave & Buster's ve GameWorks, Amerika Birleşik Devletleri'nde bu tip bir çevrede bulunan iki büyük zincir. Yetişkinler ve büyük çocuklar için tasarlanmış, tam likörlü barlara sahip tam servis restoranlarına sahiptir ve çok çeşitli video oyunlarına ve elektronik oyun seçeneklerine sahiptir. Chuck E. Cheese's, küçük çocuklar için benzer bir iş türüdür.

El bilgisayarları yaşlanıyor

1989'da, Nintendo on yıl önce kötü niyetli Microvision'dan bu yana ilk elden oyun konsolu olan Game Boy'u piyasaya sürdü. Gunpei Yokoi'nin yönettiği tasarım ekibi de Game & Watch sistemlerinden sorumlu olmuştu. Sistemle birlikte tüm zamanların en çok satılan video oyunlarından biri haline gelen ve çok çeşitli sistemlere taşınan Tetris oldu. Birkaç rakip el bilgisayarı, 90'lı yılların başında Sega Game Gear ve Atari Lynx (renkli LCD ekranlı ilk cep telefonu) de dahil olmak üzere ilk çıkışlarını yaptı. Bu sistemler daha teknolojik olarak gelişmiş olmasına rağmen, daha yüksek pil tüketimi ve daha az üçüncü taraf geliştirici desteği ile engellendiler. Diğer sistemlerin bazıları 1990'ların ortalarına kadar üretimde kalırken, Game Boy ve Game Boy Pocket, Game Boy Color ve Game Boy Advance'ın ardışık enkarnasyonları, PlayStation'a kadar el tipi pazardaki hakimiyet için neredeyse hiç tartışmasız olacaktı. Taşınabilir, Nintendo'nun Nintendo DS'nin Game Boy serisine ardılı ile yarışmak için 2004 yılında piyasaya sürüldü. [Kaynak belirtilmeli]



PC oyunları

Intel 80386, Intel 80486 ve Motorola 68030 gibi işlemcilerin artan bilgi işlem gücü ve azalan maliyeti, 3D grafiklerin ve çoklu ortam yeteneklerinin ses kartları ve CD-ROM'lar aracılığıyla artmasına neden oldu. Erken 3D oyunlar düz gölgelendirme grafikleriyle (Elite, Starglider 2 veya Alpha Waves), [45] ve daha sonra basit doku haritalama formlarıyla başladı.



1989 ve 1990'lı yılların başında Çok-Kullanıcı Zindanı (MUD) kodlu DikuMUD ve LPMud kodlarının serbest bırakılması ve yayılması, MUD'ların çoğalması ve popülaritesinde muazzam bir artışa yol açtı. On yılın bitiminden önce, türün evrimi, grafiksel MUD'lar aracılığıyla, diğer oyunlardaki sınırlı sayıda eşzamanlı oyuncudan kullanıcıları özgürleştiren ve kalıcı dünyaları kitleye taşıyan ilk çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunlarına (MMORPG'ler) devam etti. Market.

1990'ların başlarında, shareware dağıtımı, Apogee (şimdi 3D Realms), Epic MegaGames (şimdi Epic Games) ve id Software gibi daha sonra gelişen şirketler de dahil olmak üzere daha küçük geliştiriciler için oyun yayınlamada popüler bir yöntemdi. Bu, tüketicilere, oyunun tamamını satın almadan önce genellikle oyunun tamamlanmış ilk bölümü veya "bölüm" ile sınırlı olmak üzere, oyunun deneme bölümünü deneme şansı verdi. Bilgisayar mağazalarında tek 5 1⁄4 "ve daha sonra 3.5" diskette oyun rafları yaygındı ve çoğu zaman sadece birkaç dolara mal oldu. Shareware sürümleri aslında ücretsiz olduğu için, maliyeti sadece disk ve minimal ambalajı kapsayacak şekilde gerekli. 1990'ların ortalarındaki oyunların artan boyutu, disketlere uyum sağlamada pratik olmadığından, perakende yayıncılar ve geliştiriciler uygulamayı taklit etmeye başladılar, paylaşımlı oyunlar daha kısa oyun demoları ile değiştirildi (genellikle sadece bir veya iki seviye), ücretsiz olarak dağıtıldı Oyun dergileri ve internet üzerinden CD'lerde.



Gerçek zamanlı strateji, 90'ların başında bilgisayar oyunlarının popüler bir türü haline geldi ve Dune II, o zamandan beri birçok oyunun standart oyun mekaniğini belirledi. Bu arada, Karanlıkta Yalnız, hayatta kalma-korku türünü aksiyon-macera unsurlarıyla etkiledi. Daha sonra CD-ROM tabanlı konsollarda, "hayatta kalma dehşeti" adını alan ve türünü popülerleştiren Resident Evil ve Silent Hill gibi oyunlar ile formülü kurdu. [Kaynak belirtilmeli]



Grafik macera oyunları, bu dönemde, nokta ve tıklama türünün oluşturulmasıyla gelişmeye devam etti. Türün en üretken başlıkları, 90'lı yıllarda Sierra Entertainment ve LucasArts tarafından üretiliyordu ve Myst ve dizileri, yeni bir bulmaca tabanlı macera oyunları tarzı yarattı. 1990'larda Maxis'in, SimCity ile başlayan ve SimEarth, SimCity 2000 ve sonunda 2000'in başında piyasaya sürülen The Sims gibi çeşitli başlıklar ile devam eden başarılı “Sim” oyunları serisini yayınlamaya başladı.



1996 yılında, 3dfx Interactive, Voodoo yonga setini piyasaya sürdü ve kişisel bilgisayarlar için ilk ekonomik 3D hızlandırıcı kartlarına yol açtı. Bu ayrıcalıklı 3B oluşturma kızakları, daha detaylı üç boyutlu grafikler (özellikle doku filtreleme) için gerekli olan hesaplamaların ve bellek işlemlerinin bir bölümünü gerçekleştirdi ve CPU hem oyun mantığını ele almak için gerekliyse, daha detaylı grafiklere olanak tanıdı. ve tüm grafiksel görevler. Birinci şahıs atıcılar (FPS) bu yeni teknolojiden ilk yararlananlar arasındaydı. Diğer oyunlar da bundan faydalanırken, FPS yeni 3B donanımın geliştirilmesinin ardındaki ana itici güç olacak ve performansının ölçüleceği ölçü, genellikle verilen bir saniyede verilen kare sayısı olarak belirlendi. Belirli bir oyunda sahne.



Bu on yılda birkaç başka daha az ana akım türü oluşturuldu. Glass Studios'un Hırsızı: Karanlık Projesi ve onun devamı, “birinci kişi spor ayakkabı” terimini ilk kez paraya çevirdi. [46] ve sıra tabanlı strateji, şimdiye kadarki en popüler nişan olan Heroes of Might ve Magic serileriyle daha da ilerledi. ve karmaşık tür.



Id Software’in 1996 oyunu Quake, birinci şahıs nişancılarda internette oyunun öncülüğünü yaptı. İnternet çok oyunculu yeteneği, çoğu FPS oyunundan beri fiili bir gereklilik haline geldi. Diğer türler ayrıca, Age of Empires, Warcraft ve StarCraft serileri gibi gerçek zamanlı strateji oyunları ve Heroes of Might ve Magic gibi sıra tabanlı oyunlar dahil olmak üzere 90'ların sonlarında çevrimiçi oyun oynamaya başladı. Java ve Adobe Flash gibi web tarayıcı eklentilerindeki gelişmeler, tarayıcı tabanlı basit oyunlar için kullanılabilir.



Beşinci nesil konsollar (1993–2005) (32 ve 64 bit)

Ana madde: Beşinci video oyun konsolu



Sony PlayStation.



Sega Satürn

1993 yılında Atari, Atari Jaguar'ın tanıtımıyla ev konsolu pazarına yeniden girdi. Ayrıca 1993 yılında, 3DO Şirketi, yüksek oranda reklamı yapılan ve terfi ettirilmiş olmasına rağmen, yüksek fiyat etiketi nedeniyle Jaguar'ın satışlarını yakalayamayan 3DO Interactive Multiplayer'ı piyasaya sürdü. Her iki konsolda da çok düşük satışlar ve az sayıda kaliteli oyunlar vardı, sonuçta bunların yok olmasına neden oldu. 1994 yılında Japonya'da üç yeni konsol yayınlandı: Sega Saturn, Sony PlayStation ve PC-FX, Satürn ve PlayStation daha sonra 1995'te Kuzey Amerika'da piyasaya çıktı. PlayStation, tüm rakiplerini hızlı bir şekilde aştı. Birçok büyük oyun şirketinin desteğine sahip yaşlanan Super Nintendo Entertainment System hariç, mevcut unvanlarının gücü.

Nintendo'nun Virtual Boy'u, 3D derinlik algısı sağlayan ilk tüketici konsollarından biri olarak 1995 yılında piyasaya sürüldü, ancak büyük ölçüde tek renkli ekran ve üçüncü taraf desteğinin olmaması nedeniyle yüksek satışlar elde edemedi. 1996 yılında Sanal Boy piyasadan çekildi.



Pek çok gecikmeden sonra, Sony'nin PlayStation'ı endüstrinin kabul görmesinden sonra, Nintendo 64 bit konsolunu, Nintendo 64'ü 1996'da piyasaya sürdü. Konsolun amiral gemisi unvanı Super Mario 64, 3D platform oyunları için belirleyici bir başlık oldu.



PaRappa the Rapper, 1996'da PlayStation'da ilk kez çıkan müzik video oyunlarını popülerleştirdi. Beatmania ve Dance Dance Revolution gibi sonraki müzik ve dans oyunları, Japon oyun salonlarında her zaman ilgi çekici yerlere dönüştü. Parappa, DDR ve diğer oyunlar Kuzey Amerika'ya getirildiğinde bir kült bulurken, müzik oyunları önümüzdeki on seneye kadar Guitar Hero gibi ünvanlarla piyasada geniş bir kitleye ulaşmayacaktı. Ayrıca 1996 yılında Capcom, iyi bilinen ilk sağkalım korku oyunu olan Resident Evil'i yayınladı. 2 milyondan fazla kopya satan büyük bir başarıydı ve PlayStation'da en iyi oyunlardan biri olarak kabul ediliyor.



Dönemin diğer dönüm noktası oyunları arasında Rare'in Nintendo 64 ünvanı GoldenEye 007 (1997) yer alıyor. Bu yenilikler, yeniliği bir konsola özgü ilk büyük birinci şahıs nişancı olarak görmekten büyük ilgi görüyor. türler, headshots ve nesnel tabanlı misyonlar gibi türler [kaynak belirtilmeli] Zelda'nın Efsanesi: Zamanın Ocarina'sı (1998), Nintendo 64 için tüm zamanların en çok beğenilen oyunlarından biridir ve hala en yüksek Video oyun toplayıcı Metacritic tüm platformlarda oyun sıraladı. Başlık ayrıca Z-hedefleme, daha sonra yeni konsollar üzerinde Zelda başlıkları ile devam etti ve bugün birçok diğer franchise yaygın olarak kullanılan birçok yenilikler özellikli.



Nintendo'nun, bu dönemin konsolları arasında Nintendo 64 için CD-ROM'lara geçmek yerine ROM kartuşlarını kullanmaya devam etme seçeneği, konsola ve Nintendo'nun pazar payı için olumsuz sonuçlara neden oldu. Kartuşlar daha hızlı erişim sürelerine sahipken, lisanssız kopyalamaya karşı daha dayanıklı ve dirençli olsalar da, CD'ler çok daha fazla veriyi (650MB, en büyük N64 ROM'un on katından fazla 64MB'de) tutuyordu ve üretime çok daha az mal oluyordu, bu da birçok oyun şirketine neden oluyordu. Nintendo'nun CD tabanlı rakiplerine dönüş. Nintendo konsolları için Final Fantasy serisinde önceki oyunları piyasaya süren Square, şimdi sadece PlayStation'a döndü; Final Fantasy VII (1997), batıda rol oynayan video oyunlarının popülaritesini belirleyen ve PlayStation'ı türün birincil konsolu haline getiren büyük bir başarıydı ve SNES ve Square'in ardından Nintendo'yla beğeni kazanan Nintendo'yu taçlandırdı. -özel Final Fantasy, Mana ve Chrono Tetik başlıkları Sırrı. FFVII'nin kopyaları hala kullanılmış piyasada 30-50 ABD doları arasında yeni fiyatlara benziyor. Kare, 2003 yılına kadar GameCube ve çapraz platform başlığı Final Fantasy Crystal Chronicles (bu konsol için tek Kare yayınlanmış başlığı) ile Nintendo'nun ana konsol platformlarına dönmeyecek ve bugüne kadar bir "ana seri" Finali yayınlamadı. SNES için FFVI'den beri bir Nintendo platformu için fantazi başlık. Capcom da N64 günlerinde Nintendo'dan büyük ölçüde ayrıldı; popüler Mega Man 2D platform shooter'ın sonraki 4 taksiti PlayStation ve Saturn'da piyasaya sürüldü. Capcom, Square'den dönmek için biraz daha hızlı ve daha istekliydi, ancak Nintendo oyuncularının kaçırdığı Mega Man 8 ve Mega Man X4-6 da dahil olmak üzere GameCube için Mega Man oyunlarının iki antolojisini sunuyordu.

Bu sürenin sonunda Sony, video oyun pazarında lider oldu. Satürn Japonya'da orta derecede başarılıydı, ancak Kuzey Amerika ve Avrupa'da ticari bir başarısızlık oldu ve Sega'yı ana rekabetin dışında bıraktı. N64, Kuzey Amerika ve Avrupa'da büyük bir başarı yakaladı, ancak PlayStation'ın satışlarını asla geçemedi ya da Japonya'da popülerdi ve Nintendo'nun ev konsolları için üçüncü taraf desteğinde bir düşüş göstermeye başladı.



Bu nesil Mart 2005'te PlayStation'ın ("PSOne" olarak yeniden yapılandırılmış haliyle bilinir) sona ermesiyle sona ermiştir.



3D ve CD'ye geçiş

Beşinci nesil en çok 3D oyunların yükselişiyle dikkat çekiyor. Virtua Racing ve Star Fox gibi üç boyutlu ortamlar kullanmış olan oyunlar olsa da, bu dönemde birçok oyun tasarımcısı geleneksel 2B ve psödo-3D türlerini tam 3D'ye taşımaya başladı. Super Mario 64 ve Zelda'nın Efsanesi: N64'deki Time of Ocarina, Crash Bandicoot ve PlayStation'daki Dragon Ejderhaları ve Saturn'daki Düşler Geceleri ... bu trendin en önemli örnekleri. 3D ortamları yaygın bir şekilde pazarlandı ve endüstrinin odağını yan kaydırma ve demiryolu tarzı başlıklardan uzaklaştırdı ve daha karmaşık oyunlara ve türlere kapı açtı. GoldenEye 007, Time of Ocarina of Time veya Virtua Fighter gibi oyunlar, onlardan önce yapılan shoot-em-up, RPG veya dövüş oyunları gibi bir şey değildi. 3D, bu dönemdeki ana odak noktası oldu, CD'lerin lehine yavaş bir kartuş düşüşü oldu, bu da eskiden mümkün olandan çok daha fazla depolama kapasitesine izin verdi. N64, kartuş formatını kullanan en büyük ana konsol oldu, ancak bu güne kadar, Nintendo ve Sony cihazlarındaki Secure Digital (SD) kartlarına benzer hafıza kartlarını kullanan el oyunlarında kaldı.



Cep telefonu oyun

Ana madde: Mobil oyun

Nokia, Snake'i 1997'de cep telefonlarına bağladığında (Nokia 6110), cep telefonları video oyun platformları olmaya başladı. [47] Oyunun popülerliği arttıkça, her büyük telefon markası bir otobüs beklemek gibi çok kısa sürelerde oynayabilecek "zaman öldürücü oyunlar" sunmuştur. Cep telefonu oyunları, tüm monokrom, telefonlarda çok az miktarda bellek ve işlem gücü ve pilin boşalması olan telefon ekranlarının mütevazı boyutlarıyla sınırlıydı.



2000'ler



Bu bölüm, doğrulama için ek alıntılara ihtiyaç duyar. Lütfen güvenilir kaynaklara alıntılar ekleyerek bu makaleyi geliştirmeye yardımcı olun. Kaynaksız materyal itiraz edilebilir ve kaldırılabilir. (Kasım 2007) (Bu şablon mesajını nasıl ve ne zaman kaldırılacağını öğrenin)

Ana makale: video oyunlarında 2000'ler

2000'lerde (on yılda) hem konsollarda hem de PC'lerde yenilik ve taşınabilir oyun sistemleri için giderek daha rekabetçi bir pazar vardı.



Wolfenstein 3D ve Doom dönemi boyunca başlayan bir trend olan oyunlar için kullanıcı tarafından yaratılan modifikasyonlar (veya “modlar”), 21. yüzyılın başlangıcına kadar devam etti. En ünlü örnek Counter-Strike; 1999 yılında piyasaya sürülen, iki bağımsız programcı tarafından Half-Life için bir mod olarak oluşturulmuş olmasına rağmen, hala en popüler online first-person shooter biridir. Sonunda, oyun tasarımcıları oyunlarının değerini arttırmak için genel olarak mod ve özel içeriğin potansiyelini fark ettiler ve böylece yaratılışını teşvik etmeye başladılar. Bunun bazı örnekleri arasında oyuncuların 3dsmax sahneleri karakter modelleri olarak kullanmasına izin veren Unreal Tournament ve oyuncuların özel nesneler oluşturabileceği Maxis 'The Sims.



Çin'de, video oyun konsolları Haziran 2000'de yasaklandı. Bu, bilgisayar oyunlarının, özellikle de MMO'ların popülerliğinde bir patlamaya neden oldu. Konsollar ve onlar için oyunlar kolayca elde edilebilir, çünkü ülke çapında ithal ve dağıtımı sağlam bir gri piyasa var. Bu yasanın diğer bir yan etkisi, video oyunlarının telif hakkı ihlali artırılmıştır. [48] [49]

Altıncı nesil konsollar (1998–2013)

Ana makale: Altıncı nesil video oyun konsolları

Video oyun konsollarının altıncı neslinde, Sega donanım pazarından çıktı, Nintendo geride kaldı, Sony sektördeki liderliğini sağlamlaştırdı ve Microsoft ilk oyun konsolunu geliştirdi.



Nesil, 1998 yılında Sega Dreamcast'in lansmanıyla başladı. İnternet desteği ve çevrimiçi oyun için yerleşik bir modeme sahip ilk konsol olarak, başlangıçta başarılı oldu, ancak satış ve popülerlik düşmeye başlayacaktı. Bu, Sega'nın 32X ve Saturn'un göreceli başarısızlıklarından, telif hakkı ihlali ve yaklaşan PlayStation 2'ye yönelik büyük beklentiden kaynaklanan hasarlı itibarına atfedildi. Dreamcast'in kütüphanesi, Shenmue dizileri de dahil olmak üzere yaratıcı ve yenilikçi sayılan pek çok başlık içeriyor. 3D açık dünya oyununa yönelik önemli bir adım [50] ve hızlı zaman etkinliği mekaniğini modern formunda tanıttı. [51] Konsol için üretim 2002 yılına kadar çoğu pazarda devam etmeyecek ve sadece eski rakibi Nintendo ile ortaklaşa çalışarak işini üçüncü parti oyun sağlayıcısı olarak yeniden düzenlemeden önce Sega'nın nihai konsolu olacaktı.



2000 yılında piyasaya sürülen ikinci konsolu, Sony'nin PlayStation 2'si (PS2), 4,7 GB kapasiteli DVD tabanlı oyun diskleri, gelişmiş işlemci ve grafik yetenekleri, öncüleri arasında, gelişmiş tarama bileşeni video bağlantıları dahil 4-oyuncu bağlantısı, mevcut Ethernet adaptörü ("slimline" PS2 kasasının 2004 kış sürümünde piyasaya sürüldü) ve DVD filmleri ve ses CD'lerini çalma ve ayrı bir DVD oynatıcının ihtiyacını ortadan kaldırarak PS2 tam bir ev eğlence konsolu. Konsol, üretim sırasında oldukça başarılıydı.



Nintendo bir yıl sonra şirketin ilk optik disk tabanlı konsolu olan GameCube (kod adı "Dolphin" geliştirme aşamasında) ile takip etti. Oyun arkadaşlarının komponent-video yeteneği olsa da, GameCube Sony'nin PS2'sine kıyasla çeşitli şekillerde acı çekti. İlk olarak, PS2'nin yüksek beklenti ve bir yıllık kafa başlangıç, GCN'nin piyasaya sürülmesinden önce oyuncu ve geliştirici dikkatini kazandı. Sonuç olarak, GameCube daha az üçüncü taraf desteğine ve çok az sayıda üçüncü taraf münhasırlığına sahipti, çoğunlukla Nadir ve şu anda geçersiz olan Midway Games gibi Nintendo sadık stüdyolardan. Capcom, Electronic Arts ve Activision gibi platformlar, diğer konsollarda da GameCube başlıklarının çoğunu piyasaya sürerken, Square Enix yüksek talep PS2 münhasırlarını piyasaya sürdü. GCN'nin oyun disk kapasitesi, PS2'nin tam boyutlu DVD disklerinden üçüncü oldu ve diğer platformlarda böyle bir sınırlama bulunmadığında, oyun kalitesinde ve GameCube oyunlarının diğer özelliklerinde, birden fazla diskte ve oyunda yayınlanacak bir kaç oyun için zorlanacak. kendi versiyonlarında. N64'ün artık kullanılmayan kartuşlarıyla geriye dönük uyumluluk yoktu. Tam boyutlu bir CD veya DVD'yi tutmak için optik sürücü çok küçük olan özel bir oyun konsolu idi. Son olarak, GameCube, ilk piyasaya sürülen renk şeması ve mevcut pazarın istediği olgun içerikli oyunların eksikliği nedeniyle bir “çocuk konsolu” olduğu için bir itibarla engellenmişti. GameCube'de T ve M dereceli başlıklar olsa da, neredeyse tüm GCN oyunları sanat tasarımlarında E-dereceli ve çoğunlukla karikatür tarzıydı.





Microsoft'un video oyun konsolu sektörüne girişi Xbox

2001'in sonundan önce, Windows işletim sistemi ve profesyonel üretkenlik yazılımı ile tanınan Microsoft Corporation, Xbox ile konsol pazarına girdi. Intel'in Pentium III işlemcisine dayanan konsol, dahili gelişimini güçlendirmek için çok sayıda PC teknolojisi kullanıyordu ve PC için Xbox'a kolayca taşınabilir oyunlar yaptı. Pazar payını kazanmak ve pazardaki duruşunu korumak için Microsoft'un Xbox'ı önemli bir kayıpta [52] sattığını ve oyun geliştirme ve yayıncılıktan kar elde etmeye odaklandığını bildirdi. Kasım 2001'de piyasaya sürüldükten kısa bir süre sonra Bungie Studio'nun Halo: Combat Evolved'i Xbox'ın başarısının en önemli noktası haline geldi ve Halo serisi tüm zamanların en başarılı konsol shooter serilerinden biri haline gelecekti. Jenerasyonun sonunda, Xbox, Nintendo GameCube ile dünya çapında satışlarda bile çekmişti, ancak satışlarının neredeyse tamamı Kuzey Amerika'da olduğu için, Nintendo, Amerikan pazarında üçüncü sıraya yerleşti.



2001 yılında Grand Theft Auto III, açık dünya oyunlarını non-lineer bir oyun tarzı kullanarak popülerleştirerek serbest bırakıldı. Hem eleştirel hem de ticari olarak çok başarılıydı ve oyunda büyük bir kilometre taşı olarak görülüyor. Ayrıca, video oyunu şiddeti ve yetişkinlere yönelik içerikle ilgili tartışmada, polis ve EMS gibi ilk müdahalecilere karşı seriyi fuhuşun, mafyanın ve şiddetin yüceltilmesine meydan okuyan savunuculuk gruplarıyla tartışmanın bir başka parçasıydı.
Nintendo hala bu dönemde avuçiçi oyun pazarına hâkim oldu. 2001'de piyasaya sürülen Game Boy Advance, Nintendo'nun yüksek çözünürlüklü, tam renkli LCD ekranlı ve 16 bit işlemci ile NES ve NCK oyunlarına SNES oyunlarının ve daha kolay arkadaşlıkların sunulmasına olanak tanıdı. Fin cep telefonu üreticisi Nokia, N-Gage ile el sahnesine girdi, ancak önemli bir kazanma elde edemedi.



Ocak 2013'te Sony, PlayStation 2'nin dünya çapında sonlandırıldığını ve altıncı nesle son verdiğini duyurdu.



Alternatif kontrolörlerin iadesi

Bu jenerasyonun önemli bir özelliği, çeşitli üreticilerin ek çevre kontrolörleri için yenilenmiş sevecenliğiydi. Alternatif kontrolörler yeni değilken (Nintendo NES ve PC oyunları için uzun süredir destekli sürüş tekerleği ve uçak joystickleri destekliyordu), etrafında inşa edilen konsol oyunları on yılın en büyük hitlerinden biri oldu. Konami, 1998 yılında Dans Dans Devrimi'nin franchise'sı için ayak kumandalarının yumuşak plastik mat versiyonunu sattı. Sega, Samba de Amigo'nun maraca kontrolörleri ile çıktı. Nintendo'nun bongo denetleyicisi, Donkey Kong serisinde birkaç oyunla çalıştı. Yayıncı RedOctane, Guitar Hero ve PlayStation 2 için kendine özgü gitar şeklindeki kontrol cihazlarını tanıttı. Bu arada Sony, PlayStation 2 için PlayStation 2 için oyuncu hareketini algılayabilen EyeToy çevre birimini geliştirdi. Bu, tüm vücut takip teknolojilerine Sony'nin PlayStation Move'u ve Microsoft'un Kinect'i.



Çevrimiçi oyun önem kazanıyor

Uygun fiyatlı geniş bant İnternet bağlantısı yayıldıkça, birçok yayıncı, çevrimiçi oyuna bir yenilik yolu olarak dönüştü. Devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunları (MMORPGs), RuneScape, World of Warcraft, EverQuest ve Ultima Online gibi PC pazarı için önemli başlıklar içeriyordu. Tarihsel olarak, konsol tabanlı MMORPG'ler platformlar için paketlenmiş İnternet bağlantısı seçeneklerinin olmaması nedeniyle az sayıda olmuştur. Bu, geliştirme maliyetlerini haklı çıkarmak için yeterince büyük bir üyelik topluluğu oluşturmayı zorlaştırdı. İlk önemli konsol MMORPG'leri, Sega Dreamcast'de (modem ve satış sonrası Ethernet adaptöründe yerleşik olan) Phantasy Star Online'tı, ardından Sony PlayStation 2 için Final Fantasy XI (bu oyunu desteklemek için bir satış sonrası Ethernet adaptörü gönderildi) izledi. Dreamcast'den bu yana yayınlanan her büyük platform ya bir İnternet bağlantısını destekleme özelliği ile birlikte paketlenmiştir veya bir satış sonrası eklentisi olarak kullanılabilir. Microsoft'un Xbox ayrıca Xbox Live adlı kendi çevrimiçi oyun hizmetine de sahipti. Xbox Live büyük bir başarıydı ve Xbox için oldukça popüler olan Halo 2 gibi oyunlar ile itici bir güç olduğunu kanıtladı.



Mobil oyunlar

Ana madde: Mobil oyun

2000'lerin başlarında (on yıl), mobil oyunlar, Amerika Birleşik Devletleri veya Avrupa'dan yıllar önce, Japon cep telefonu kültüründe yaygın popülerlik kazanmıştı. 2003 yılında, Japon telefonlarında, PlayStation kalitesinde grafiklerle 3D oyunlarına kameralı cep telefonu ve parmak izi tarayıcı teknolojilerini kullanan bulmaca oyunları ve sanal evcil hayvan başlıkları gibi çeşitli mobil oyunlar mevcuttu. Eski arcade tarzı oyunlar, daha kısa oyun oturumları için tasarlanmış arcade tarzı oyunlar için ideal bir platform olan cep telefonlarında çok popüler oldu. Namco, 2003 yılında mobil oyun kültürünü Avrupa'ya tanıtmaya girişti. [53]



Nokia, N-Gage telefonunu ve taşınabilir oyun platformunu 2003 yılında piyasaya sürdüğünde mobil oyun ilgisi arttı. Yaklaşık iki milyon telefon satılırken, ürün serisi bir başarı olarak görülmedi ve Nokia'nın ürün serisinden geri çekildi. Bu arada, birçok oyun geliştiricisi, daha gelişmiş telefonların makul ekranlar yapmak için renkli ekranlara ve yeterli bellek ve işlem gücüne sahip olduğunu fark etmişti. Cep telefonu oyun gelirleri 2003 yılında 1 milyar dolar geçti ve 2007 yılında 5 milyar dolar geçti ve tüm video oyunu yazılım gelirlerinin dörtte birini oluşturdu. 2005 yılında Nokia tarafından geliştirilen N-Serisi akıllı telefon ve 2007 yılında Apple tarafından geliştirilen ve daha sonra cep telefonu oyunlarının cazibesine güçlü bir şekilde eklenen daha gelişmiş telefonlar piyasaya çıktı. 2008'de Nokia, N-Gage markasını revize etmedi, ancak üst düzey telefonlara bir oyun yazılımı kütüphanesi yayınladı. Apple'ın 2008 yılında App Store'da, satılan tüm uygulamaların yarısından fazlası iPhone oyunlarıydı.



Apple ve Google tarafından oluşturulan uygulama mağazalarının ilk çıkışının yanı sıra, indirilebilir telefon uygulamalarının düşük maliyetli perakende satış fiyatı sayesinde, akıllı telefonlardaki oyunlar video oyun konsolu pazarına giderek daha fazla rakip oluyor. Bu dönemin en başarılı mobil oyunları arasında 2009 yılında piyasaya sürülen Angry Birds, bir yıl içinde 2 milyona indirildi. [54] Nintendo, 2010 yılının başlarında mobil cihazlar için daha fazla oyun ve içerik geliştirmek için niyetlerini açıkladı. [55], Sega şirketi de daha fazla mobil oyun oluşturma yolunda kalkınma kaynakları ayırıyor. [56] Bağımsız küçük geliştiriciler, mobil oyunlar oluşturarak oyun pazarına topluca giriyor
Bu dönemde 2009 yılında piyasaya sürülen Angry Birds, bir yıl içinde 2 milyon indirmeye ulaştı. [54] Nintendo, 2010 yılının başlarında mobil cihazlar için daha fazla oyun ve içerik geliştirmek için niyetlerini açıkladı. [55], Sega şirketi de daha fazla mobil oyun oluşturma yolunda kalkınma kaynakları ayırıyor. [56] Bağımsız küçük geliştiriciler, akıllı telefon oyun meraklıları ile popülerlik kazanacakları umuduyla mobil oyunlar oluşturarak oyun pazarına topluca giriyorlar. [57]



2007'den bu yana, Nijerya ve Kenya gibi Afrika ülkelerindeki hızlı büyüyen mobil pazar, mobil oyun geliştirmede de bir artışa neden oldu. Yerel geliştiriciler, geniş bantın nadiren bulunduğu ve konsol oyunlarının pahalı olduğu ülkelerde mobil internet bağlantısındaki son artışın avantajından yararlandı, ancak yerel olarak geliştirilen uygulamalar Google Play Store'daki milyonlarca batılı uygulamaya karşı rekabet etmekte zorlanıyor [58] [59] [60]



Yedinci nesil konsollar (2005 – günümüz)

Ana madde: Video oyun konsollarının Yedinci nesil



Wii, sadece Nintendo için küresel bir başarı olmakla kalmadı, aynı zamanda hareket kontrolü ile oynamaya yönelik büyük bir oyun trendi yarattı.

Nintendo, Nintendo DS ve Sony'nin 2004 yılında bir ay içinde PlayStation Portable'ı (PSP) ilk kez piyasaya sürdüğü için el tipi konsollar için daha erken açıldı. PSP, 1980'lerin ortasından bu yana kurulan bir trendin ardından üstün grafik ve güce sahipken. Nintendo, daha düşük güçlü bir tasarıma sahip olmasına rağmen yeni bir kontrol arayüzü sunuyor. DS'nin iki ekranı tüketicilerle, özellikle de Nintendo'nun Nintendogs ve Brain Age serilerinde cihaza çekilen küçük çocuklar ve orta yaşlı oyuncularla son derece popüler olduğunu kanıtladı. PSP, Kuzey Amerika'daki tecrübeli oyuncuların önemli bir bölümünü çekti ve Japonya'da çok popülerdi, ancak görsel romanlarının ve anime tabanlı oyunların büyük bir kısmı batıda hiçbir zaman yerelleştirilmedi. Bu birleşik Nintendo'nun el oyunlarında hakimiyetini sürdürmesine izin verdi. Nokia, N-Gage platformunu 2005'te geri çekti ancak 3 Nisan 2008'de markayı üst seviye akıllı telefonlar için oyun odaklı bir hizmet olarak yeniden tanıttı. [61]

FarmVille, Çiftlik Kasabası, Country Story, Barn Buddy, Sunshine Ranch, Happy Harvest, Jungle Extreme ve Farm Villain gibi. [71] [75] En popüler sosyal ağ oyunu, dünya çapında 70 milyondan fazla aktif kullanıcısı olan FarmVille'dir. [68] Diğer popüler sosyal ağ oyunları arasında YoVille, Mob Wars, Mafia Wars ve FrontierVille.Cloud bilgisayar oyunları da bulunuyor. 2009'da birkaç bulut bilişim hizmeti video oyunlarında hedefleniyor. Bu servisler, video oyunlarının grafik oluşturulmasına son kullanıcı tarafından yapılmasına ve oyunun video akışına kullanıcı tarafından iletilmesine izin verir. OnLive, kullanıcının video oyunlarının gerçekleştirildiği sunucularıyla iletişim kurmasını sağlar. [76] [77] Gaikai, oyunları tamamen kullanıcının tarayıcısında veya internet özellikli bir cihazda yayınlar. [78] Uzmanlar, akarsu oyunları pazarının 2017 yılına kadar dokuz kat artarak 8 milyar dolara ulaşacağını tahmin ediyor. [79] 2010sAna makalesi: Video oyunlarında 2010'lar Yeni sektörün geleceği, geleneksel endüstriye uygun olarak geliştirilmekte olan yeni nesil konsol olanaklarına olan ilginin artmasına neden oldu. beş yıllık bir konsol yaşam döngüsü modeli. Bununla birlikte, sektörde böyle bir konsey üretmek için başka bir yarış için arzu edilmediğine inanılmaktadır. [80] Bunun nedenleri arasında mevcut nesillere grafiksel olarak üstünlük sağlayan konsollar oluşturma zorluğu ve büyük masrafları sayılabilir. Sony ve Microsoft halen mevcut konsollarında geliştirme maliyetlerini telafi etmek istiyor ve artan taleplere ayak uydurmak için içerik oluşturma araçlarının başarısızlığını yaşıyor. oyunları oluşturan insanlar üzerine. 14 Haziran 2010'da, E3 sırasında Microsoft, Xbox 360 S veya Slim olarak adlandırılan yeni Xbox 360 konsolunu açıkladı. Microsoft, üniteyi daha küçük ve sessiz hale getirirken, 250GB sabit disk ve 802.11n WiFi'ye de sahip. [81] Aynı gün ABD'ye depolamaya başladı, 13 Temmuz'a kadar Avrupa'ya ulaşmadı. Onlive bulut tabanlı oyun sistemi, video oyun tarihinde bilinen ilk bulut oyun sistemlerinden biri olurdu. [Kaynak belirtilmeli] Sekizinci nesil konsollar (2012 – günümüze kadar) Nintendo'nun 3DSMain makalesi: Video oyun konsollarının sekizinci nesli The Nintendo 3DS, Nintendo'nun E3 2010 basın toplantısında ortaya çıkan bir el video oyun konsolu. Şubat 2011'de Japonya'da piyasaya sürüldü, bir aydan daha kısa bir süre içinde dünya çapında serbest bırakıldı. 3D bir efekt üretmek için autostereoscopic 3D kullanır.PlayStation VitaWii U (üretilmiyor) 27 Ocak 2011'de, PlayStation Vita (kod adı Next Generation Portable veya NGP, geliştirme sırasında) [82]. 5 inçlik OLED çoklu dokunmatik ön ekran ve arka dokunmatik yüzey, iki analog çubuk, 3G ve WiFi bağlantısı, Sixaxis kontrol ve 3 eksenli elektronik pusula vardır. 17 Aralık'ta Japonya'da yayınlandı [83] ve 15 Şubat'ta (ilk baskı paketi) ve 22 Şubat 2012'de Avrupa'da (3G / Wifi Vita, Vita paketi veya yalnızca Wita) yayınlandı. Orta Doğu, Avustralya ve Kuzey Amerika'da. [84] Sony, salıverme için kırk lansman başlıklarına ve sürüm penceresi içerisinde 100'e kadar çıkmaya hazırlanıyor. [85] Wii U, Nintendo'nun video oyun konsolu. Wii'nin halefi olarak Faturalandırıldı, 25 Nisan 2011'de Nintendo tarafından yayınlanan açıklamasında, şirketin E3 2011'de ortaya çıkarmayı planladığı ve oynanabilir konsol birimlerinin de mevcut olacağı belirtildi. [86] Kod adı verilen Project Café, resmi adıyla 7 Haziran 2011'de, Wii U, 18 Kasım'da Kuzey Amerika'da ve 30 Kasım 2012'de Avrupa, Avustralya ve Yeni Zelanda'da piyasaya sürülen konseyle resmen tanıtıldı. video oyun konsollarının "sekizinci nesli". Yeni konsolun özellikleri arasında HD grafik desteği (yalnızca Wii U) ve bir kontrolör, bir Wii U GamePad, bir 6.2 inç dokunmatik ekran dahili özellikleri ile ek bilgi ve etkileşim sağlayan ikinci bir ekran olarak kullanılabilir. "asimetrik oyun" olarak. Wii U GamePad, Off-TV Play aracılığıyla bazı oyunların bir TV setine gerek kalmadan oynanmasına izin verir. Wii Remote ve Wii Nunchuk, Classic Controller ve Wii Balance Board gibi önceki modellerin çoğu, Wii'nin yeni konsol ile çalıştığı onaylandı ve konsol tüm Wii ve Virtual Console başlıkları ile geriye dönük olarak uyumlu. Wii U, GameCube diskleri ve denetleyicileri için geriye dönük uyumluluk desteğini durdurur; bu da, GameCube denetleyicisini destekleyen Wii oyunlarının, Wii U'da oynatılırken Klasik Denetleyici gibi bir alternatif denetim şemasının kullanılmasını gerektireceği anlamına gelir. Wii U Ayrıca daha geleneksel bir denetleyiciye sahip, bir Xbox 360 denetleyicisini andıran biçim ve işlevlere benzeyen Wii U Pro Controller, ve çoğu Wii U ve Virtual Console başlıkları ile uyumlu, ancak orijinal Wii oyunları değil. Konsol iki set halinde mevcuttur. Temel set, 8 GB dahili bellek, Wii U GamePad, AC adaptörü, HDMI kablosu ve Wii Sensor Bar ile Wii U konsolunu içerir. Deluxe set içindeki tüm öğeleri içerir. Temel set, ancak sadece 8 GB yerine 32 GB dahili belleğe sahip ve bir GamePad şarj beşiği ile birlikte geliyor, GamePad ve konsolu yanı sıra Nintendo Land için duruyor. Sensor Bar, Avrupa, Avustralya ve Yeni Zelanda'daki temel sete dahil değildir. PlayStation 4 PlayStation 4 (veya PS4), Sony Computer Entertainment'ın bir video oyun konsoludur. PlayStation 3'ün ardılı olarak ilan edilen PlayStation 4, 20 Şubat 2013'te düzenlediği basın toplantısında resmi olarak duyuruldu. Sony PlayStation serisinin dördüncü ana konsolu, 15 Kasım 2013'te Kuzey Amerika'da ve 29 Kasım'da başladı. Avrupa'da 2013 ve Japonya'da 22 Şubat 2014 tarihinde başlatıldı. Hücre mimarisinden uzaklaşan PlayStation 4, Sony serisinin x86 mimarisiyle, özellikle de birçok modern PC'de yaygın olarak kullanılan bir platform olan x86-64 ile uyumluluğa sahip ilk ürünü. Buradaki fikir, video oyunu geliştirmeyi yeni nesil konsolda daha kolay hale getirmek ve geniş ve küçük geliştiricilerin daha geniş bir yelpazesini çekmek. Bu değişiklikler, Sony'nin PS3'ün geliştirilmesi, üretilmesi ve piyasaya sürülmesi sırasında öğrenilen dersleri iyileştirme çabalarına dikkat çekiyor. PlayStation 4'ün diğer önemli donanım özellikleri arasında 8 GB GDDR5 RAM belleği ve daha hızlı bir Blu-ray sürücüsü bulunur.


orjinal kaynak: https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games



Video Oyunları Tarihi (Çeviren: Yunus Emre Vurgun aka. KD)


No comments:

Post a Comment

İletişim Formu

Name

Email *

Message *


Get paid to share your links!